تعود الانطلاقة الفعلية التي شكلت ثورة لهذه الرياضة، إلى بداية العقد الماضي، وهي الفترة نفسها التي مثلت بداية طفرة عالم الإنترنت وتوسعه من خلال وسائل التواصل الاجتماعي. حينذاك، كانت هذه الرياضة مجرد ألعاب إلكترونية يمارسها الملايين، لكن بعض اللاعبين حول العالم بدأوا ببث مقاطع فيديو من خلال منصة الـ"يوتيوب" وهم يمارسون بعض الألعاب، وتمكنوا من جني أرباح طائلة فقط من عدد المشاهدات، ثم أنشأوا تجمعات يتكون أعضاؤها من أشهر اللاعبين في بلد معين، وأصبح لكل فريق شعار يمثله، ولاحقا بات يملك علامة تجارية خاصة تمكنه من بيع أدوات الألعاب وملابس أعضائه ومقتنياتهم، شأن متاجر أندية كرة القدم أو كرة السلة وغيرها من الرياضات الأخرى.
300 مليار دولار
شكلت الفترة التي اجتاحت فيها جائحة "كوفيد - 19" العالم في عام 2020، قفزة نوعية للقطاع على نحو غير مسبوق، وذلك خلال حظر التجول الذي فرضته معظم دول العالم للحد من تفشي الوباء، وكانت الألعاب الإلكترونية متنفسا لكثير من الأشخاص حول العالم. تشير الإحصاءات إلى أن هناك أكثر من 500 مليون لاعب جديد انضم إلى هذه الرياضة خلال السنوات الثلاث المنصرمة. أما بالنسبة إلى الشركات، فكانت فرصة ذهبية غير متوقعة، حيث بلغت نسبة الإنفاق العالمي على الألعاب الإلكترونية في عام 2020 مستوى قياسيا بنحو 300 مليار دولار.
دفع النمو السريع في هذا القطاع الشركات المصنعة للألعاب إلى إعادة النظر في خططها التسويقية، إذ لجأ كثير منها إلى التعاقد مع أشهر اللاعبين العالميين للترويج لمنتجهم، على غرار ما تفعله كبريات الشركات الرياضية مثل "نايك" و"أديداس". وساهم هذا الأمر مع مرور الوقت في زيادة حجم الإنفاق على تلك الألعاب، مما جعل أهميتها تتنامى أيضا على صعيد الدول وليس فقط لدى شركات الألعاب.